Экс-продюсер Anthem о летающих персонажах в провальном сериале BioWare: “Это худшая особенность игры. Последствия полёта не учтены должным образом.”
Бывший продюсер BioWare Марк Даррах только что выпустил второе двухчасовое видео своей трилогии Anthem, в которой он подробно рассказывает о производственных проблемах скандального шутера от BioWare. Проект должен полностью исчезнуть с радаров после завершения разработки, которое ожидается в январе.
В первом выпуске Даррах описал ранние годы Anthem и проблемы, возникшие на старте разработки – по его словам, эти трудности преследовали проект до самого конца работы над ним. Вторая глава начинается с 2017 года – времени, когда он занял должность исполнительного продюсера проекта. По его рассказу, к тому моменту у команды сложились крайне неконструктивные отношения в процессе принятия решений.
После ухода создателя Mass Effect и изначального креативного директора Anthem Кейси Хадсона из BioWare проект погрузился в период неопределенности без четкого направления. Поддерживаемый мифологией BioWare и ожиданиями Electronic Arts от потенциала проекта по созданию живого экшена, Anthem пребывал в состоянии чистилища, где решения о его разработке либо не принимались вообще, либо бесконечно пересматривались.
“Огромное количество решений, влияющих на другие решения за их спинами, накапливалось в проекте и мешало игре сформировать нечто готовое к выходу,” – поделился Даррах. “Дело в том, что игры создаются через принятие решений. Если вы не принимаете решения или постоянно отменяете уже сделанные, вы стоите на месте без продвижения вперед.”
Несмотря на то что после своего назначения исполнительным продюсером Даррах попытался стимулировать производство и начал принимать важные решения, инерция проекта сохранялась. В качестве примера он привел тот факт, что когда присоединился к проекту, единственной существующей миссией была “Den of Wolves”. Несмотря на его усилия заставить команду разработчиков приступить к следующим миссиям, студия решила “сжечь эту миссию дотла и построить её заново”, тем самым затруднив анализ причин низкой игровой активности в миссиях Anthem.
“Качество миссий в Anthem могло бы стать очевидным раньше – возможно достаточно рано, чтобы реально решить проблему,” – добавил Даррах. “Но вместо этого мы продолжали работать над ‘Den of Wolves’ еще несколько месяцев. К тому времени стало ясно, что проекту не хватает содержательных активностей внутри его миссий, но было уже слишком поздно предпринимать что-либо.”
Даррах винит часть продолжающихся проблем в своем неудачном диагнозе разрыва коммуникаций между офисами BioWare в Остине и Эдмонтоне. Когда он присоединился к команде, все лидеры проекта находились в офисе Edmonton, где сформировалась атмосфера недоверия к разработчикам из команды Austin. Эта предубежденность поначалу была свойственна самому Дарраху:
“Я был в Эдмонтоне, окружён лидерами проекта, которые сомневались в эффективности команды из Остина,” – отметил он. “И я сам не успел полностью понять ситуацию на местах и сделал несколько серьезных ошибок.”
