“FEAR исполнилось 20 лет, но ужасающий шутер от MonoLitH не растерял своего шарма”.

"FEAR исполнилось 20 лет, но ужасающий шутер от MonoLitH не растерял своего шарма". - rdd.media 2025

Сижу на тускло освещённой лестнице и подслушиваю невнятную речь отряда вражеских солдат клонов из игры FEAR. Они засели в офисе внизу, пока я планирую свою атаку. Слева от офиса находится дверь, к которой можно было бы попытаться подкрасться, но огромное окно прямо указывает на мой маршрут — велика вероятность быть замеченным.

Можно пойти по пути Брюса Уиллиса: размахивать пистолетами или разрядить дробовик SPAС-12 в своих врагов одним выстрелом, превращая их тела в облако пепла и осколков стекла. Или же можно использовать гвоздезабивной пистолет, который буквально приколет противника к стене, словно огромную куклу вуду.

Но есть способ быть более хитрым: если мигнуть фонариком в сторону окна, один солдат непременно пойдёт проверить. Убери его с дороги, и борьба станет на 25% проще. Вместо этого я бросаю дистанционную мину. Она приземляется под окном и радостно начинает пищать, активируясь мгновенно и привлекая внимание солдата. “Конта́кт!” — вскрикивает он, открывая огонь. Я получаю пару попаданий и стремглав прячусь за колонной. Видимо, сегодня мы идём открыто.

Вооружаюсь верным дробовиком и включаю замедление времени, нажимая на кнопку контроля. Дважды выглядываю из-за укрытия: солдаты прыгают через окно прямо навстречу моей мине. Она взрывается в медленном движении — огненная волна крови и стекла охватывает всё вокруг. Рядом со мной падает оторванная нога противника.

Солдат пытается обойти меня со стороны офиса через дверь. Но он быстро расправился с двумя быстрыми выстрелами SPAС-12, один из которых пробил дыру в стене позади него. В 2005 году карты параллельности были передовыми технологиями, и до сих пор они смотрятся потрясающе.

“Нужна поддерка! Сейчас же!” — кричит последний солдат, прячась за шкафами внутри офиса. Без колебаний я использую гвоздезабивной пистолет и приковываю его к стене лицом вниз.

Боевые схватки в FEAR никогда не повторяются дважды. Даже спустя 20 лет, большинство знаковых пугающих моментов уже стали клише, как песни The Specials на Хэллоуинском плейлисте. Однако что по-настоящему удерживает меня, несмотря на все эти годы — это сам процесс боя. Симбиозис инновационного AI системы и хитрых уровней проектирования делает противника склонным к обходу и укрытию вместо простого наступления. Каждое столкновение становится бесконечным повтором захватывающего сюжета.

А ещё FEAR остаётся великолепной историей о том, как создать атмосферу ужаса, заставляющую человека непроизвольно замереть на месте с согнутой спиной — точно так же, как это делают кошки в моменты испуга. Сейчас наступает время для жуткой атмосферы: самое подходящее — погасить свет, повысить громкость и вновь погрузиться в одну из самых знаковых игр жанра ужасов-шутеров, которая отмечает своё знаменательное событие этим месяцем.

Tags: