“Поиск веселья всегда был нашей путеводной звездой”: Как разработчики Starfield сбалансировали реализм и аркадное удовольствие при создании космического боя (эксклюзивно).
Один из наиболее значимых решений при создании симуляторов космических полетов – это выбор между реализмом и аркадным экшеном.
Starfield, амбициозная космическая опера от Bethesda, занимает срединную позицию между симуляторами и аркадами. Хотя игра не является полностью реалистичной, сложный конструктор кораблей и нюансы механики RPG делают её значительно глубже обычного аркадного космического шутера. Мы побеседовали с ведущим креативным продюсером Starfield Тимом Лэмбом, чтобы понять, как команде удалось достичь этого баланса.
Помимо основного геймплея, стояла задача сбалансировать сложность игры и развитие игрока. В космосе это все связано с переплетением систем, которые определяют возможности корабля. “Множество факторов могут повлиять на производительность судна,” – говорит Лэмм. “У нас есть свобода конструктора кораблей, поэтому каждая отдельная модуль и оборудование становятся значимыми. Выбор навыков персонажа игроком имеет значение для космического боя. Кроме того, экипаж, который игрок встречает в своих путешествиях, может оказывать влияние. Все эти элементы должны работать вместе на протяжении всей прогрессии игры.”
Как и следовало ожидать, тщательное тестирование сыграло ключевую роль в разработке проекта. Команда создала собственный симулятор – астероидное поле – чтобы тестировать модель полета и новые корабли по мере их добавления в игру. Маневрирование среди скоплений астероидов и целей привело к созданию одной из самых забавных аркадных составляющих игры – боёв на истребителях с использованием боковых двигателей, или “thrusters”.
“Мы начали работу над механикой движителя, которая возникла благодаря желанию сделать так, чтобы корабли могли легче фокусироваться,” – рассказывает Лэмм. “Это позволило дрифтовать и скользить мимо целей под непрерывным огнем, добавив ещё один уровень управления.” Возможность обойти астероиды с таким развлечением стала одной из ярких черт аркадных битв в Starfield.
Все эти системы позволили игрокам управлять своими кораблями в напряженных космических боях. Однако Bethesda всё же столкнулась со сложностью добавления “танцоров” для игроков в виде врагов-пилотов. “Для противников также важны все балансовые и системные решения, о которых мы говорили,” – поясняет Лэмм. “Мы провели много настроек и повторных этапов тестирования, чтобы бой выглядел на уровне.”
При путешествиях космические корабли могли развивать невероятные скорости. Требовались корректировки показателей прицеливания, скоростей снарядов, оборотов для обеспечения удовольствия от игры. Здесь команда ориентировалась не только на то, что было бы реалистично, но и на принципы кинематографа.
В космических симуляторах одной из ключевых функций пользовательского интерфейса является отображение цели игрока. Это важно не только для захвата вторичными вооружениями, такими как ракеты, но также для различения часто удаленных врагов в безграничной космической тьме. Starfield идет дальше и позволяет игрокам нацеливаться на определенные подсистемы вражеских кораблей.
Способность выводить из строя те же системы у врага, которыми игрок управляет на своем корабле – включая процесс создания корабля, когда необходимо добавлять отдельные компоненты для активации конкретных подсистем, – добавляет дополнительный уровень сложности симулятора. Команде также предстояло позаботиться о том, чтобы пользовательский интерфейс помогал различать дружественные корабли от противников в космическом пространстве.
