После 24 лет программист легендарного эмулятора ZSNES дал своё первое интервью и раскрыл секреты магического нетплея, снежного интерфейса и невероятной скорости на ПК 1997 года.

После 24 лет программист легендарного эмулятора ZSNES дал своё первое интервью и раскрыл секреты магического нетплея, снежного интерфейса и невероятной скорости на ПК 1997 года. - rdd.media 2025

Когда мне было шестнадцать лет, я начал изучать ассемблер и так увлёкся оптимизацией, что хотел сделать всё настолько быстро насколько возможно. Об этом рассказал zsKnight – разработчик ZSNES в недавнем интервью. Большинство программного обеспечения пишут на высокоуровневых языках программирования, таких как C++, которые легче освоить даже молодому человеку. Но zsKnight уже тогда достаточно хорошо владел низкоуровневым ассемблером, чтобы начать использовать его для создания своего собственного эмулятора.

В 1997 году компьютеры ещё не обладали достаточной производительностью для точного эмулирования консолей видеоигр. Хотя процессор Super Nintendo с тактовой частотой 3,58 МГц был намного медленнее и проще по сравнению с Intel Pentium на 133 МГц, каждая операция консоли требовала интерпретации и переписывания под возможности процессора ПК, что было значительно менее эффективно.

“Я попробовал ранний эмулятор SNES под названием Super Pasofami – он работал на моём компьютере около 10 кадров в секунду,” – вспоминает zsKnight. “И даже не поддерживал звук.”

Он задался вопросом, сможет ли сделать лучше.

“Я написал весь код на чистом ассемблере — до портирования ZSNES под Windows там вообще ни одной строчки кода C не было. Он оптимизирован до предела,” – говорит разработчик. – “Когда я начинал, то мечтал об эмуляторе Super Nintendo, который мог бы работать на моей машине в полную силу, но даже не предполагал достичь такой цели.”

Насколько мне известно, это первый раз, когда zsKnight дал интервью о своей работе над ZSNES (за исключением краткого материала 2001 года), и оно представляет собой прекрасную ретроспективу. Разработчик рассказывает об истории создания эмулятора и своих дальнейших планах после ухода из проекта в 2001 году.

“Я не знал, насколько популярен окажется ZSNES, пока не прошёл собеседование на работу в издательстве EA,” — говорит zsKnight, добавляя: – “Они были впечатлены моим вкладом в этот проект.” И это неудивительно, ведь видео от Modern Vintage Gamer хорошо объясняет популярность и значимость этой разработки в своё время.

Тем не менее за пределами работы мало кто знал о личности zsKnight. “Когда выпустили первую версию ZSNES,” — продолжает он, — “друг, который рассказал мне о Super Pasofami, был без ума от нового эмулятора: ‘Это потрясающий проект!’ Я сохранял анонимность под этим проектом; сказал ему, что его создатели наверняка невероятные люди… и он согласился с этим. До сих пор он не знает, кто именно за ним стоит.”

Мне больше всего запомнилось упоминание об иконической снежной заставке ZSNES при открытии пользовательского интерфейса – эффект, который стал символом для целого поколения фанатов эмуляции: “На её создание я потратил буквально час времени,” – улыбается zsKnight. – “Думаю, людям просто нравятся пасхальные яйца. А ещё это выглядит приятно… когда ты оказываешься в этом меню и оно кажется таким спокойным.”

Наиболее технически интересным является то, как zsKnight организовал поддержку мультиплеера в эмуляторе по диалапным линиям 1997 года: практически изобретя сетевую игру для того времени.

Tags: