Старший нарративный дизайнер игры “The Outer Worlds 2” действительно радуется, если вы пропустите ключевых персонажей с “тысячами строк диалогов”.

Старший нарративный дизайнер игры "The Outer Worlds 2" действительно радуется, если вы пропустите ключевых персонажей с "тысячами строк диалогов". - rdd.media 2025

«Это одна из ключевых инструкций наших трех директоров с самого начала разработки, чтобы создать игру, которая действительно реагирует на то, как хочет играть игрок», – рассказывает нам Филдер. «Когда я работаю над повествованием второй части “The Outer Worlds”, это не моя история. Я пишу, чтобы предоставить вам, игрокам, различные варианты для роли вашего персонажа, которого вы выбрали вначале».

Это единственный момент в игре, где без сомнения можно сказать, что сиквел значительно превосходит своего предшественника. В The Outer Worlds 2 предлагаются невероятные пути построения характера, начиная от выбора происхождения и начальных преимуществ, и заканчивая разнообразными опциональными недостатками, которые встречаются во время игры, а также дополнительными преимуществами при повышении уровня персонажа.

«Иногда это означает наличие забавной фразы», – говорит Филдер, «иногда это дает доступ к местам или персонажам, с которыми иначе не столкнешься, или открывает миссии, которых бы там могло и не быть».

Обсидиан остается верен идее поощрять многократные прохождения игры. Поэтому они сделали так, чтобы вернувшиеся космические исследователи могли наслаждаться разными путями через сюжет, отдельными квестами или просто исследованием инопланетных миров.

«Наш креативный директор Леонард Боярский очень хочет иметь области, которые можно увидеть только если играть определенным образом или принимать конкретные решения», – поясняет Филдер. Это решение действительно окупается: лучшие моменты моего прохождения возникли из находок секретных зон или использования перков для действий, недоступных другим игрокам. Именно поэтому я сосредоточился на развитии навыка наблюдения – это маленькие сюрпризы.

«Вчера у нас появился новый член команды», – добавляет Филдер, «который только что закончил играть игру и сказал: “Я беспокоюсь, что игрок может пропустить эту опцию и упустить такого фантастического персонажа с тысячами строк диалогов, если сделает этот выбор”. Я действительно рад этому, потому что он сможет сделать другой выбор при следующем прохождении. Мы создали такую игру, в которую можно возвращаться не один раз и каждый раз получать совершенно разный опыт».

В нашем обзоре The Outer Worlds 2 Тед назвал это тем фактором, который закрепил за игрой статус «не просто хорошего РПГ, но действительно превосходного», особенно когда речь шла о половине прохождения игры. Первая половина игры завершается парой классических боёв с диалогами от Obsidian, и я не смог сдержать улыбку, глядя на длинные списки вариантов диалогов – некоторые из них были доступны мне, а другие закрыты серым цветом. Доступ к ним зависел от различных навыков, характерных черт происхождения персонажа, принятых квестовых решений и даже случайных разговоров, которые происходили больше 10 часов назад.

«Я не против линейных РПГ (в противном случае я бы скорее всего меньше любил японские RPG), но именно такие моменты заставляют меня снова и снова посвящать часы и часы этому жанру».

Tags: