Вот перевод: “Создатель истории и со-креативный директор ‘Призрака Йотеи’ о создании повествования мести, полного ‘эмпатии’ и ‘исцеления'”

Вот перевод: "Создатель истории и со-креативный директор 'Призрака Йотеи' о создании повествования мести, полного 'эмпатии' и 'исцеления'" - rdd.media 2025

Что происходит, когда пламя гнева полностью поглощает душу и доводит тебя до предела возможностей? Новая видеоигра Suiker Punch под названием Ghost of Yōtei пытается ответить на этот вопрос и многое другое в захватывающей истории о жажде крови и мести.

Эта японская-вдохновленная экшен-приключенческая игра происходит почти через 300 лет после событий Ghost of Tsushima. Она рассказывает историю Ацу (Эрика Исии), огненной фехтовальщицы, которая пережила страшное убийство своих близких в юном возрасте. Зацикленная на этой боли потери, она ставит своей целью уничтожить Яотейских Шестерых – группу могущественных бандитов, ответственных за это преступление.

На платформе Deadline состоялся разговор с ведущим сценаристом Suiker Punch Ианом Райаном и со-креативным директором Джейсоном Коннеллом о процессе разработки новой Ghost игры, новых игровых механиках и сложности создания сопереживания к персонажу, одержимому жаждой мести.

DEADLINE: Я думаю, вы рассматривали создание прямого продолжения Ghost of Tsushima на начальном этапе планирования следующего проекта Suiker Punch, но в итоге решили сделать игру под названием Ghost of Yōtei. Расскажите нам об этом процессе принятия решений. Когда всё окончательно сложилось для вас?

Джейсон Коннел: Это сложный момент. Безусловно, это благословение – создавать игру, которая находит отклик у публики. Игры сами по себе трудны, а создание хороших игр может быть ещё сложнее. После выпуска Tsushima мы все были взволнованы и горды достигнутым успехом. Однако пока не выпустишь проект в свет, ты не знаешь, как его воспримет аудитория. Когда же игра была выпущена и люди полюбили её за разные аспекты – это стало для нас стимулом двигаться вперёд со свежими силами. При работе над новой игрой возникает дополнительная творческая нагрузка: нужно понять, какие элементы сохранить из предыдущей части. Мы пытались выделить основные составляющие Ghost, такие как смертельная схватка в стиле кино или баланс между природой и жестокостью мира игры. Также важным было сотрудничество с культурными консультантами, что нам раньше не требовалось при создании других проектов.

Все эти аспекты необходимо учитывать при переносе истории вперед. И вот, когда мы всё это учли, у нас осталось достаточно места для развития сюжета. Нам нравятся истории происхождения; в наших предыдущих работах вы можете увидеть это. Мы стремились выбрать место действия и персонажа таким образом, чтобы создать новое пространство, способное обогатить характер героини. Вот так идея развивалась – через осмысление основных компонентов Ghost, что позволяло гарантировать аутентичность новой истории и оставлять простор для раскрытия сюжета Ацу на фоне острова Эзо.

DEADLINE: Иан, значит, вы слышали, что новая игра Suiker Punch под названием Ghost of Yōtei будет рассказывать о женщине-протагонисте, которая мстит в Северной Японии. Каковы были первые мысли при начале работы над концепцией этой новой истории?

DEADLINE: Почему же 1600 год оказался идеальным периодом для данной истории?

Tags: